您最愛的遊戲中的遊戲設計原則

重點:

  • 定義遊戲

  • 遊戲好玩的因素為何?

  • 什麼是「好玩」?

  • 分析遊戲設計

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作者

遊戲享有共同的語言,即使不一定看得到。雖然《茶杯頭》在內容上可能與《刺客任務 2》大相逕庭,但從這兩款遊戲都可以看出大型遊戲的設計原則。然而,身為玩家的我們通常不會注意。

但是,瞭解如何辨識我們熱愛的遊戲中隱藏的遊戲設計基礎,能協助我們成為更好的玩家。就像學習如何打造電腦一樣,瞭解我們最愛的遊戲內部的運作方式,能讓我們更懂得欣賞這些遊戲。

幸好,遊戲設計師和學者都已開發出許多實用的分析工具,方便我們對遊戲有更進一步的認識。當這些遊戲設計概念應用到具體範例時,多數就很容易理解。以下我們將探索這些遊戲設計概念與實際的遊戲有何關聯。

究竟什麼是遊戲?

如今,「電玩遊戲」一詞涵蓋了各式各樣的遊戲體驗,從橫向捲軸平台遊戲、第一人稱射擊遊戲,到所謂的「走路模擬器」皆是。此外,隨著開發人員持續挑戰遊戲能具備和不能具備的概念,「靜態」一詞對「遊戲」的定義也就變得越來越不精確。然而,遊戲的實際定義仍有助於瞭解遊戲的製作方式和存在的原因。

遊戲學者 Jesper Juul 在烏得勒支的 2003 Level Up Digital Games 會議中,發表他的主題演講「遊戲、玩家與世界:尋求遊戲的核心」,其中定義了「遊戲」的六大關鍵要素:

  1. 遊戲有規則
  2. 遊戲具有可變且可量化的結果
  3. 遊戲結果會被指派不同的值
  4. 玩家的努力會影響結果
  5. 玩家會對結果感到依戀
  6. 玩遊戲可以帶著或不帶著影響真實生活結果的意圖

為了進一步瞭解這些遊戲設計元素如何實際運作,讓我們使用 Juul 的定義作為架構來分析 Studio MDHR 的《茶杯頭》,以進行反向工程;這是一款以手繪畫風格和冰冷強硬的難度而聞名的橫向捲軸動作遊戲。

首先,《茶杯頭》的規則很簡單:玩家可一面跑跳一面射擊,殺出一條路到達線性關卡終點上的檢查點,或是擊敗多個關卡的首領級守關怪物來獲得成功。在這兩種關卡類型中,如果玩家的血條在通過關卡前歸零就算是輸了。

因此,《茶杯頭》 具有「可變且可量化的結果」 — 也就是 Juul 的第二項遊戲要素。除了獲勝或失敗之外,完成的關卡結果是以一些指標來評分(例如通過關卡所花的時間,完成關卡時剩餘的生命值)。玩家如果在不傷害單一敵人的情況下通過關卡,甚至可以拿到特殊的「和平主義者」等級。因此,《茶杯頭》 為關卡的可能結果明確指派各種值,這就是 Juul 的第三項要素。

來到 Juul 的第四項要素:玩家必須嘗試影響這些結果。要達到較高等級需要技巧與協調能力,如果玩家選擇完全不努力,那麼鐵定會失敗;曾經花時間玩《茶杯頭》 的玩家都知道這一點。即使如此,遊戲本身的互動性質意味著所有事物都是玩家努力的成果;例如採取動作和不採取行動之間的差異,可能意味著成功通過某一關卡或是「遊戲結束」。

Juul 承認,無論玩家是否對結果感到依戀,都是主觀的感受。然而,他認為玩家決定開始玩遊戲時,就開始將情感投入遊戲之中。

《茶杯頭》而言,其惡名昭彰的超級難度從玩家首嘗敗績開始就緊緊抓住玩家的心了。即使在某關卡失敗數十次,玩家也發展出要獲勝的強烈想法。遊戲本身也以微妙的方式鼓勵這些強烈的決心,例如在遊戲結束的畫面中譏諷玩家。

最後,《茶杯頭》 具有可協商的真實生活結果。無論玩家是否選擇讓遊戲的結果影響他們的真實生活體驗,都由他們自己決定。這可能會以情緒反應(丟控制器)或更具體的事物(以某一關卡的結果在朋友之間下賭注)來表現。但這種結果是選擇性的,遊戲本身並沒有這種強制性。

Juul 用於定義遊戲的架構明確卻有彈性,因此適用於許多種類的遊戲。請考慮將此定義套用到您最愛的遊戲之一作為練習。這如何對應到 MMO、賽車模擬或故事性強烈的冒險遊戲?

遊戲好玩的因素為何?

現在我們知道如何自信地定義遊戲,但是我們仍然不知道是什麼因素讓遊戲成為「好玩」的體驗。某款遊戲可能滿足 Juul 描述的條件,但是未必能讓每一位玩家都覺得好玩。那麼遊戲究竟如何將遊戲機制轉化為「好玩」呢?

遊戲設計師 Robin Hunticke、Marc LeBlanc 和 Robert Zubek 都有答案。2004 年,他們發表了「MDA:遊戲設計和遊戲研究的正式途徑」。本白皮書提出「MDA 架構」,這種設計方法將遊戲分解為三個部分:機制、動態和美學。

簡而言之,機制代表遊戲規則,動態是從這些規則衍生的系統,而美學是指參與這些系統而產生的情緒經驗。在理想的情況下,遊戲玩家只會注意到遊戲的美學,而機制在遊戲過程中幾乎看不見。當所有這些元素共同運作時,我們就會受到吸引,想要繼續玩下去 — 這種感受我們就經常稱之為「好玩」。

在實務上,機制是遊戲的最基本要素,包括個別項目(例如寶箱鑰匙或槍)或簡單的動作(例如跳躍或下咒)。動態代表玩家使用這些機制的方式,例如使用長距離步槍來狙擊對手,或是累積終極的能力來盡可能影響更多的敵人。根據 MDA 架構,美學能以各種形態出現,包括探索、挑戰、敘事、友誼和幻想。這些代表玩家行動背後的引導動機,或是讓遊戲好玩的原因。

為了更深入掌握 MDA 架構,我們將其套用到《刺客任務 2》《刺客任務 2》的遊戲總監 Mattias Engström 將《刺客任務 2》描述為「充滿雄心壯志、環遊全球,而且好玩的殺手幻想之旅」。遊戲讓玩家可以控制殺手 47,他是被指派以任何必要方式來暗殺目標的刺客。遊戲鼓勵玩家以分散在各個關卡的工具組合來發揮創意以完成目標。

但是什麼因素讓它好玩?Engström 說:「我喜歡的是探索、發現和解決問題的核心循環。」 他也提到遊戲鼓勵玩家重複過關。他說:「玩家通過關卡數十次或數百次,就能慢慢瞭解沙盒設計的發條裝置,成為頂尖殺手。」

我們以 MDA 架構來分析 Engström 的說法,Hunicke et al. 描述為「自我探索的遊戲」的「表現方式」可以視為遊戲的美學元素之一。玩家會受到吸引重玩《刺客任務 2》的關卡,因為這些關卡對於玩家而言,有如能發揮創造力的空白畫布。

玩家以創意使用遊戲工具時,就會投入「表現方式」中。舉例來說,雖然目標可以在視線範圍內一槍斃命,但也可以被掉落的吊燈砸死、因老鼠藥中毒,或突然從噴射機中彈出。在這種情況下,個別工具(老鼠藥、槍枝、撬鎖工具)是機制,而玩家想出的聰明策略是動態。

到底什麼是「好玩」?

現在我們已經檢視過遊戲的內容和運作方式,還剩下最後一張拼圖:玩家。為什麼玩家會玩?我們現在知道遊戲如何激發樂趣,但有什麼因素促使我們尋求樂趣?

Raph Koster 的《遊戲設計的有趣理論》解答了這個問題,這本書進一步擴展了 Koster 在 2003 年奧斯丁遊戲研討會上的發表內容。他在書中說到所有遊戲的作用都像是拼圖:解決之道越直接單純,拼圖對於玩家的吸引力就越小。

對於 Korester 而言,人類對於模式辨識的熟練度就是原因。玩家永遠覺得想要掌握自己觀察到的模式。但隨著模式對我們而言逐漸清晰,遊戲就變得更可預測,樂趣也隨之降低。樂趣存在於學習如何找出新模式以及掌握這些模式直到厭煩,這兩者之間的緊張狀態之下。

讓我們將這個想法應用到 Frontier Developments 的《動物園之星》,這是商業管理的模擬遊戲,讓玩家有機會經營自己的動物園。遊戲總監 Piers Jackson 表示:「我個人認為對於《動物園之星》遊戲體驗的最佳描述是好玩而且樂趣洋溢。無論是優美的環境、令人振奮的分數、輕鬆愉快的人類角色,或是我們美妙的動物,我們都致力於讓玩家愉快微笑。」

如同 Koster 在《有趣理論》中所述,Jackson 認為玩家會喜歡《動物園之星》這類的遊戲是因為掌握遊戲系統會帶來豐富的報酬。Jackson 表示:「透過管理從自身的設定中擠壓出一些最佳化措施,然後看到獲利率、工作效率、遊客流量,或動物福祉方面有所改善,這讓玩家很有成就感。」

然而《動物園之星》之所以特別好玩的原因還涉及擴充遊戲的系統,以及提高其潛力。他把樂趣描述為:「在機率空間中探索多種區域的過程」;機率空間一詞借用自《模擬市民》《模擬城市》的創造者 Will Wright。在這種情況下,該用語是指玩家在遊戲界限內可以進行的動作。

玩家遭遇獨特的挑戰時,會探索《動物園之星》機率空間內的多種區域。例如每一種動物都有自己的特定需求,從食物、巢穴,一直到社交互動。玩家配置動物棲息地的方式,必須讓動物的每一種個別需求都同時而且永續獲得滿足。《動物園之星》的部分「好玩」來自於遭遇到熟悉的系統突然轉換方向因而造成挑戰,以及最後學習如何克服它們。

現在您已經有了遊戲設計思維

《動物園之星》不是可以用這些工具來分析的唯一遊戲。事實上,這些遊戲設計原則可用來解讀您接觸的任何遊戲。您可以把它想成破解密碼:下次您玩某款遊戲時,試著以遊戲設計師的角度來思考。「為何這項機制感覺特別好?」 「我似乎無法忘懷這款遊戲的原因是什麼?」 您現在能把這類問題回答得更好,而您的遊戲體驗將因此受惠更多。