從等效的 GLSL 浮點數輸入進行非等價渲染
內容類型: 疑難排解 | 文章 ID: 000103040 | 最近查看日期: 2026 year 07 month 15 day
透過GLSL uniform float 或 const 可變浮點路徑提供的等效浮點數值,即使使用相同的數值與不變的著色器邏輯,並不總是產生等效的渲染結果。
症狀表現為程序噪音模式中突然的垂直切割。

左邊 - 統一浮動
右 - const float
這與 GLSL 對於輸入與操作不變的等效表達式的預期行為不符;參見 Khronos GLSL 4.60 規範,該規範指出常數表達式的評估視 precise 同存在而行
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