遊戲螢幕採購指南

重點:

  • 解析度

  • 色彩

  • 更新率

  • 回應時間

  • 面板類型

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作者

遊戲螢幕專門設計在您進行遊戲時盡可能展現最佳的顯示卡和 CPU 效能。它們負責顯示電腦影像算圖及處理的最終結果,但其呈現的色彩、動作和影像銳利度卻有偌大差異。在考慮需要尋找什麼規格的遊戲螢幕時,您值得花些時間瞭解遊戲螢幕的所有功能,如此一來,才能將遊戲螢幕的技術規格及行銷內容轉換成相對應的實際效能。

顯示技術會隨時間改變,但螢幕製造商的基本目標仍然始終如一。我們將深入剖析下列各組螢幕的功能,進而釐清其優勢。

解析度

解析度是所有螢幕的重要功能。它透過像素或構成影像的小光點「圖像元素」來測量螢幕的寬度和高度。例如,一面 2,560 × 1,440 螢幕擁有共 3,686,400 像素。

一般解析度包括 1,920 × 1,080(有時稱為「Full HD」或 FHD)、2,560 × 1,440(「Quad HD」、QHD 或「寬螢幕 Quad HD」、WQHD)或 3840 × 2160(UHD 或「4K Ultra HD」)。超寬螢幕亦有多種解析度規格,例如 2560 x 1080 (UW-FHD)、3440 x 1440 (UW-QHD)、3840x1080 (DFHD) 及 5120x1440 (DQHD)。

有時製造商在提供標準解析度規格時,只會提及單項測量數據:1080p 與 1440p 代表螢幕高度,而 4K 指的是寬度。所有超過 1,280 × 720 的解析度皆屬於高解析度 (HD)。

這些測量中計算而得的像素通常採用相同的算圖方式:二維網格上的方形。若想進一步細看,您可靠近(或放大)螢幕,直到您察覺單獨的色塊,或可放大任一影像,直到它「像素化」,您會看見小方形階梯形狀,而非乾淨俐落的斜對角線。

當您增加顯示解析度時,您很難用肉眼辨識個別像素,而且畫面清晰度也會隨之增加。

除了提升遊戲或電影的畫面細節,選擇較高解析度還有另一項好處。它們能提供更多桌面工作使用空間。這表示您擁有較大的工作區域,可用來排列視窗和應用程式。

您可能已經知道,4K 顯示解析度的螢幕無法讓所有畫面神奇地變成 4K 品質。如果您用來播放 1080p 直播影片,通常該內容的畫質效果不會像 4K 藍光理想。不過,因為有一個稱為升頻的處理技術,該內容看起來仍比以往更接近 4K 品質。

升頻是將較低解析度的內容縮放至較高解析度的一種方式。當您使用 4K 螢幕播放 1080p 影片時,螢幕必須「填入」其預計應顯示出來的所有遺失像素(因為 4K 螢幕的像素數量是 1080p 的四倍)。內建倍頻器藉由檢算周圍像素值的方式,插入新的像素。HDTV 通常擁有比 PC 螢幕更複雜的升頻技術(具有直線銳利化及其他增強功能),因為後者通常只會將一個像素直接放大,變成相同但比較大的像素區塊。倍頻器可能會造成部分模糊和鬼影(雙重影像)現象,特別在近距離觀看時。

原生解析度

螢幕亦可變更解析度。現代螢幕擁有固定的像素數量,成為它們的「原生解析度」,但也可以設定為略低的解析度。當您調低解析度,畫面上的物件看起來會變大且較模糊,螢幕工作空間會縮小,而插補可能會導致出現明顯鋸齒形狀。(請注意,不一定會出現此狀況:實際上,舊型類比 CRT 螢幕可在不採用插補的狀況下切換解析度,因為它們沒有固定的像素數量。)

縮放比例

4K 解析度和更高階款的螢幕尚有另一個比例問題:在超高解析度環境中,按鈕等文字和介面元素看起來可能會變小。在較小的 4K 螢幕上使用無法自動調整文字和使用者介面大小的程式時,這種情況尤其明顯。

透過 Windows 螢幕縮放設定,可放大文字和配置元素,但會減少螢幕工作空間。不過採用此縮放比例提高解析度還是有好處 — 螢幕上的內容,例如繪編程式中的影像,將會以 4K 解析度呈現,即便周圍的功能表皆已重新調整比例。

螢幕尺寸和 PPI

製造商以斜對角方式測量螢幕尺寸。搭配較高解析度的較大螢幕尺寸,表示擁有更多可用螢幕空間,並可提供更身歷其境的遊戲體驗。

玩家靠近螢幕坐著或站立時,通常的距離約 20-24 英寸(約 51-61 公分)。這表示螢幕本身比 HDTV(當您坐在沙發上)或智慧型手機/平板電腦更能填滿您的視野 (綜觀一般顯示器,在觀看距離上,我們的螢幕可展現最完美的對角螢幕尺寸比例,但虛擬實境頭戴裝置除外)。於此近距離環境中,更能立即察覺 1440p 或 4K 解析度的優點。

基本上,您會希望找到一款無法察覺出個別像素的螢幕。您可利用線上工具測量像素密度(每吋像素)達成此目標,其藉由判定像素的疊合密集度,告知您螢幕的相對「銳利度」,抑或可透過每度像素公式,自動比較其測量值與人類視野的極限。

此外亦值得考慮您自身的視力和桌上型電腦配置狀況。如果您的視力為 20/20 且眼睛距離螢幕約 20 英寸(約 51 公分),27 吋的 4K 面板將可立即提升視覺效果。然而,如果您知道自己的視力比 20/20 更差,或您偏好坐在距離超過 24 英寸(約 61 公分)的地方,1440p 面板則是您較佳的選項。

長寬比

螢幕的長寬比是指寬度到高度的比例。1:1 螢幕為正方形;1990 年代的箱型螢幕通常是 4:3,或稱為「標準」比例。它們大部分已由寬螢幕 (16:9) 和部分超寬 (21:9,32:9,32:10) 長寬比所取代。

現代電玩遊戲通常支援各種長寬比,從寬螢幕到超寬螢幕。您可前往遊戲內的設定功能表變更此設定。

大多數線上內容,例如 YouTube 影片,亦預設為寬螢幕長寬比。不過,當您觀賞以戲院寬螢幕規格(2.39:1,比 16:9 更寬)拍攝而成的電影或電視節目時,螢幕上仍會顯示水平的黑色橫條;觀賞透過智慧型手機拍攝的高窄直型「人像」模式影片時,螢幕上仍會顯示垂直的黑色直條。這些黑邊會保留影片的原始比例,不會放大或裁切影片。

超寬螢幕

為什麼要選擇超寬螢幕,而非一般寬螢幕?它們一些優點:可以更加填滿您的視野、打造更接近戲院的觀影體驗(21:9 螢幕可消除寬螢幕電影的「黑邊」),而且可讓您在遊戲時擴展視野 (FOV),而不會產生「魚眼」效果。某些第一人稱遊戲的玩家偏好更寬廣的 FOV,有助於他們發現敵人或讓自己沉浸在遊戲環境中 (但請注意,部分熱門 FPS 遊戲並不支援高 FOV 設定,因為它們能讓玩家處於優勢)。

曲面螢幕是超寬螢幕的另一項常見功能。這種螢幕可修正大型超寬螢幕的一個典型問題:螢幕邊緣的影像看起來比中間的影像來得不明顯。曲面螢幕有助於補償這個狀況,能更清楚地呈現螢幕最邊緣的畫面細節。但這項優勢在超過 27 吋的大型螢幕上才最為顯著。

色彩

兩台螢幕並排檢視時,有時會發現哪台的色調更明亮、黑色系較深邃,或是色彩更逼真。但是,在閱讀規格細節時,很難在腦中浮現實際畫面,因為螢幕的色彩需以多種不同方式評估。並非只有單一項關鍵規格:對比率、亮度、黑階、色域及其他項目都會產生影響。討論較廣泛的色彩功能之前,讓我們先逐一定義這些詞彙。

對比率

對比率是測量螢幕效能的基本標準之一,其可測量該螢幕顯示黑白極端值的比率。例如 1,000:1 基準對比率代表影像的白色部分比陰暗部分亮 1,000 倍。

就對比率而言,數字越高越好。高對比率,例如 4,000:1,表示亮部明亮、黑色夠黑,而且陰暗區域的畫面細節仍清晰可見。反之,200:1 的對比率則表示黑色看起來比較像灰色,色彩看起來像褪色且模糊不清楚。

當您看見 LCD 宣傳標榜透過改變背光的行為而達到超高「動態對比率」時,請謹慎評估使用。對於遊戲或日常用途,上述提及之「靜態」對比率是螢幕品質較佳的評估標準。

明亮度

亮度通常以「明亮度」測量,一種精準測量螢幕發射出多少光線的方式。以每平方公尺燭光 (cd/m2) 計算,該單位亦可稱為「尼特」。至於 HDR 顯示器,VESA(影片電子標準協會)已制定出一套標準的檢測方式,採用特定測試修補程式測量明亮度。比較明亮度規格時,請檢查以確保兩者使用一致的測試平台,而非專屬的衡量標準。

黑階

所有 LCD 螢幕款式中,背光照明的光線難免會穿透液晶而滲漏出來。這為對比率指供了基礎:舉例來說,如果螢幕從背光滲透出 0.1% 的光線至原本應為黑色的區域,就會建立 1,000:1 的對比率。零漏光的 LCD 螢幕擁有無限大的對比率。然而,目前的 LCD 技術無法做到這一點。

尤其在昏暗觀賞環境中,還有「炫光」的問題,這代表低黑階會成為 LCD 螢幕的主要賣點。不過,除非完全關閉 LCD 螢幕,否則螢幕無法達到 0 尼特的黑階效果。

OLED 可展現出色的黑階效果,因為它們不使用背光。未透過電力啟動 OLED 像素時,完全不會產生任何光線。OLED 螢幕可能僅會宣傳標榜黑階「低於 0.0005 尼特」,因為如果要測量出更精準的數值通常所費不貲。然而,黑階通常更趨近於 0,而非 0.0005。

色彩深度

螢幕會需要顯示許多具有些微差異的色彩陰影。如果無法順暢地在略微不同的色調間轉換,我們會看到螢幕上有色彩「條紋」,在理應看見無縫漸層的地方看到兩種不同色彩僵硬的轉換,產生明顯可視的較淡及較暗條紋。這有時被稱為「壓擠」色彩。

螢幕顯示多種些微差異色彩的能力,從而避免條紋和不準確性,是以色彩深度來測量。色彩深度明確指出螢幕能用來建構一個像素色彩的數據量(以位元為單位測量)。

螢幕上的每個像素都有三個色頻,即紅色、綠色和藍色,會以不同強度光線照明,進而打造出(通常會有)數百萬個陰影。8 位元色彩表示每個色頻都使用八位元。8 位元色彩深度的螢幕可能產生的陰影總數為 28 x 28 x 28=16,777,216。

常見色彩深度:

  • 6 位元色彩 = 262,144 種顏色
  • 8 位元色彩或「全彩」(True Color) = 1,670 萬種顏色
  • 10 位元色彩或「高彩」(Deep Color) = 10.7 億種顏色

真正的 10 位元螢幕很少見,許多螢幕會使用各種內部色彩處理系統,例如 FRC(畫格率控制)來接近較大色彩深度。「10 位元」螢幕可以是 8 位元螢幕搭配額外的 FRC 階段,通常標示為「8+2FRC」。

有些價格親民的 LCD 面板採用 6 位元色彩搭配「遞色」技術來接近 8 位元色彩。本文中的遞色係指將相似的替代色彩插入到另一個色彩旁,讓眼睛誤以為看見不同的中間色,實際上則是螢幕無法精準呈現該顏色。

畫格率控制,或簡稱為 FRC,會於每個新的畫格替換不同色彩,進而達到此目的。雖然這種做法在實務上比 8 位元全彩還便宜,但色彩精準度卻會受影響,特別是在低光源環境中。有些螢幕也具備 8 位元色彩深度,搭配額外的 FRC 階段(通常標示為「8 位元 + FRC」)來接近 10 位元色彩。

有時螢幕會有可對應顯示較高色彩深度的查色表 (LUT) 功能,例如 10 位元色彩。這有助於加快螢幕內部色彩校正計算步驟,因為它會將輸入的色彩轉換成適合您螢幕的色彩輸出效果。此中間步驟能幫助建立更平滑的色彩轉換及更精準的輸出效果。相較於一般消費性和遊戲螢幕,這些功能通常用於更專業級的螢幕。

色彩空間

您經常會聽到螢幕的色彩「空間」或「色域」等名稱,這與位元深度不同。色彩空間會明確指出可顯示的色彩光譜,而不單只是計算色彩的數量。

您的眼睛可看到更寬廣的色譜範圍,比現今顯示器可重現的還廣。為了將所有可見的色彩視覺化,稱為 CIE 1976 的標準會將這些色彩歸類到相對應的格網,產生馬蹄形狀的圖案。螢幕可用的色域就是以此圖案的子集顯示:

一般而言,以數學方式定義的色域包括 sRGB、Adobe RGB 及 DCI-P3。第一種是螢幕(以及網站正式指定的色彩空間)常用的標準。第二種則是較寬廣的標準,主要供相片和影片編輯專業人士使用。第三種是更為寬廣的 DCI-P3,常用於 HDR 內容。

宣傳標榜「99% sRGB」的螢幕主張畫面涵蓋 99% 的 sRGB 色域,用肉眼觀看時,經常難以分辨其與 100% 的差異。

在 LCD 螢幕中,背光和瀘色器是色彩空間的決定因素。背光產生的所有光線皆會通過具有紅色、綠色和藍色斑點的瀘色器輸送。縮小此瀘色器的「帶通」範圍,將會限制可以通過的光線波長,提升最終色彩的產出純度。雖然這會降低螢幕效率(瀘色器因此阻擋了更多背光輸出),但它會打造出更寬廣的色域。

常見背光技術包括:

  • 白色 LED (W-LED) 背光:以黃色磷光體製成的藍色 LED 會發出白光,經由紅色、綠色和藍色的色頻過濾,成為像素的最終色彩。W-LED 背光技術可產生標準的 sRGB 色域空間。有時可在 W-LED 背光塗上額外的特殊奈米顆粒塗層,進而打造更寬廣的色域,通常可產生更寬廣的 DCI-P3 色彩空間。
  • 量子點塗層 (QD):在綠色及紅色奈米顆粒上發亮的藍色 LED 背光技術,打造出非常小的公差。它們會發射出較窄頻率的綠光和紅光。奈米顆粒實際上並不會過濾光線,因此能讓流程更有效率。反之,它們會以較窄的頻率範圍轉換並重新發射光線,進而產生寬廣的色域。
  • 不採用背光的 OLED 可擁有寬廣色域,相當於 QD(比方說 75% 的 Rec. 2020)。

高動態範圍 (HDR)

HDR 螢幕能以較佳的對比呈現更明亮的影像,並保留螢幕明亮和陰暗區域中的更多細節。使用 HDR 螢幕時,您應可在恐怖遊戲中更輕易地發現有東西行走於昏暗走廊,或是在開放式遊戲中看到更多戲劇性的一束束陽光。

這些螢幕雖然搭配 HDR 內容效果最佳(僅支援部分遊戲和電影),但其通常支援 10 位元色彩深度和背光,支援寬廣色域,也能改善標準內容 (SDR)。(請注意,HDR 螢幕通常不是真正的 10 位元色彩,而是接受 10 位元輸入訊號的 8+2FRC 顯示器)。

就 LCD 顯示器而言,一個稱為區域調光的高階背光功能對於 HDR 品質至關重要。螢幕背面的背光調光區可控制各組 LED 的亮度;擁有較多調光區表示控制性更精準,減少「影像擴散」問題(影像的明亮區域讓陰暗區域變亮),一般來說亦可提升對比。

調光技術眾多:

  • 側光式區域調光仰賴聚集在螢幕邊緣的多組 LED,進而調亮或調暗通常調光區域相當有限的影像亮度。
  • 全陣列區域調光 (FALD) 屬於較高階的選項,採用更多直接位於面板後方的調光區域(通常是數百個),而非僅在螢幕邊緣。這可以讓您更具體地控制 HDR 內容,進而替螢幕調光。

自行評估 HDR 螢幕的品質並非容易之事。您應仰賴各種 HDR 標準,例如 VESA 的 DisplayHDR 標準,該標準會細列像是調光能力等規格,藉此測量 HDR 螢幕的相對品質。

DisplayHDR 標準比宣傳標榜的「典型」規格更具可信度,因為該詞可讓製造商詳列真實平均值數據。請就不同層級的 DisplayHDR 尋找符合最低規格的螢幕。

低階 DisplayHDR 400 螢幕的最高亮度可達 400 尼特(相較於 300 尼特標準螢幕),但只需要標準 95% sRGB 色域及 8 位元色彩深度。DisplayHDR 400 無需背光區域調光功能。

高階 DisplayHDR 600 螢幕需擁有 600 尼特的亮度、90% 的 DCI-P3 色域(提供更寬廣的色彩空間)、10 位元色彩深度,以及某些形式的區域調光功能。

OLED 標準增添額外條件,展現更出色的黑階技術。除了達到類似的最高亮度標準,DisplayHDR True Black 400 與 500 需具備低於 0.0005 的黑階。

更新率

更新率是整台螢幕重新整理影像的頻率。較高的更新率可讓畫面上的動作看起來更順暢,因為螢幕會更快速地更新每個物件的位置。如此一來,求勝心高的玩家便能於第一人稱射擊遊戲中輕鬆追蹤敵軍,或在您向下捲動網頁或透過手機開啟應用程式時,讓螢幕反應更靈敏。

回應率的測量單位為赫茲:舉例來說,120Hz 的回應率代表螢幕每一秒皆會更新所有像素達 120 次。雖然 60Hz 曾是個人電腦螢幕與智慧型手機的標準規格,但越來越多製造商採用較高的更新率。

從 60Hz 猛增到 120Hz 或 144Hz 可明顯造福大多數玩家,特別是在節奏快速的第一人稱遊戲 (不過,您亦須擁有功能強大的 GPU,在您選定的解析度及品質設定條件下,以高於 60fps 的速度算圖,您才可感受到這些優點)。

較高的更新率可讓您用眼睛輕鬆追蹤移動中的物體,讓原本銳利的鏡位移動變得更加流暢,並減少您察覺到的動態模糊狀況。線上社群中,對於 120Hz 以上螢幕改善效果的意見分歧。如有興趣,您值得親自體驗,親身見證改變。

畫格率以每秒畫面格數 (FPS) 進行測量,追蹤圖形硬體所繪製的影像數量。此線上動作測試展示出在較高畫格率及更新率的環境中,玩家在追蹤移動物體時會看見的改善效果。

不過,唯有您具備相同或更高的更新率,您才會真的看見那些額外的畫格;同樣地,如果您的 CPU 和顯示卡具備高畫格率效能,您才可感受到高更新率螢幕的好處。請依此規劃您的建置,以充分利用您的硬體。

回應時間

回應時間測量單一像素於毫秒時間內變換色彩所需花費的時間。回應時間較低代表視覺偽影較少,例如動態模糊或是移動影像後方的「軌跡」。

回應時間必須夠快,才能跟上更新率的腳步。例如在 240Hz 螢幕上,每隔 4.17 毫秒 (1000/240 = 4.17) 會傳送新的畫格至螢幕。

製造商通常會列出「灰階至灰階」的回應時間:像素從一個灰階變成另一個灰階所需的時間。通常被引用的數值是製造商從不同測試中所得到的最佳數據結果,而非可信度高的平均值。

被稱為加速的影像銳利處理程序亦會影響測試結果。加速程序會對像素施加提高的電壓,以提升色彩變換的速度。若能小心調整,加速程序能減少動態內容中所看見的軌跡及鬼影(微弱的雙重影像)。否則可能會「超出」預期數值,產生其他視覺偽影。

在灰階至灰階測試中調升加速表現可獲得更好的結果,但也可能產生視覺偽影,這些偽影不會在灰階至灰階測試中的最佳數據結果內提及。基於各項影響回應時間報告的因素,建議參閱獨立測評員的結果,因為他們可測量不同製造商產品的回應時間。

輸入延遲

玩家有時會混淆回應時間與輸入延遲的概念,後者指您傳出指令動作後,該動作於螢幕上顯示之前的反應時間,同樣以毫秒為單位。輸入延遲較偏向感覺,而非實際看見的表現,而且常為格鬥遊戲及第一人稱射擊遊戲玩家的優先考量因素。

輸入延遲是螢幕倍頻器及螢幕內部電子裝置在處理指令過程中產生的副作用。在螢幕的調整功能表中選擇「遊戲模式」,通常會關閉影像處理功能並減少輸入延遲。停用遊戲內選項功能表中的 VSync(可防止某些視覺偽影的功能),亦有助於減少輸入延遲。

頂級功能

Adaptive Sync(自適應同步)

大多數玩家都很熟悉螢幕畫面撕裂現象:螢幕上出現一條水平線的圖案故障情況,影像錯置於上方或下方。

該故障跟顯示卡和螢幕有關。GPU 每秒會繪製不同數量的畫格,但螢幕會以固定速率重新整理畫面。如果在螢幕讀取訊框緩衝區以重新整理畫面時,GPU 尚未完成在訊框緩衝區內覆寫先前的畫格,則螢幕將會顯現錯置影像。影像上方可能是新的畫格,但底部仍然會顯示先前的畫格,於是產生「撕裂」現象。

VSync(垂直同步)提供解決這個問題的方案。此遊戲內功能可降低繪製畫格的速度,以符合螢幕的更新率。然而在畫格率低於上限時,VSync 可能會導致畫面斷續不穩 (例如,當 GPU 無法提供 60fps 品質時,可能會驟降至 30fps)。增加 GPU 的負載量也可能導致輸入延遲。

在 VSync 改良(例如 NVIDIA 的 Adaptive VSync*)的同時,還有兩種螢幕技術提供替代解決方案:NVIDIA G-Sync* 和 AMD Radeon FreeSync*。這些技術會強制您的螢幕與 GPU 同步,反之則不然。

  • G-Sync 螢幕使用 NVIDIA 獨家的 G-Sync 倍頻器晶片,使螢幕的更新率與 GPU 輸出相符,並根據最近的效能預測 GPU 輸出。它也有助於防止因為第一個畫格等待顯示時會出現重複的畫格所導致的斷續狀況和輸入延遲。
  • AMD Radeon FreeSync 螢幕依照類似線路運作,讓顯示畫面符合 GPU 輸出速度,以避免畫面撕裂和斷續狀況。它們不使用專屬晶片,而是建立在開放式的 Adaptive Sync(自適應同步)通訊協定上,這個通訊協定內建於 DisplayPort 1.2a 及所有後續的 DisplayPort 修訂版本。雖然 FreeSync(自由同步)螢幕價格通常較便宜,但相對地,無須在發佈前安排標準測試,品質亦有偌大差異。

Variable Refresh Rate(可變更新率,縮寫為 VRR)是同步螢幕與 GPU 之技術的通用術語。Adaptive Sync(自適應同步)是一種開放式通訊協定,包含於 DisplayPort 1.2a 及更新版本中。最新的 Intel、AMD 及 NVIDIA 繪圖技術皆可搭配 Adaptive Sync(自適應同步)螢幕運作。

減少動態模糊

LCD 和 OLED 都會「抽樣保持」,透過快速更新一系列靜態影像的方式呈現動態物體。每個樣本會持續顯示於螢幕上,直到下次重新整理時更換新的樣本。此「影像暫留」會導致動作模糊,因為人類的眼睛預設追蹤物體的移動是流暢的,而非看到物體突然跳到新的位置。即便以高重新率更頻繁地更新影像,其底層的抽樣保持技術也會造成動態模糊。

動態模糊減少功能採用背光閃控技術,縮短在螢幕上顯示畫格樣本的時間。顯示樣本後,螢幕都會轉為黑色,接著再顯示下一個樣本,以縮短在螢幕上保持靜態影像的時間。

此法仿效舊式 CRT 螢幕的運作模式,與目前的 LCD 技術運作方式不同。CRT 螢幕透過磷光體迅速發亮並迅速消退,提供短脈衝照明。這表示在大部分的更新週期中,螢幕其實都是暗的。實際上,這些快速脈衝會產生比抽樣保持方式更加流暢的動態效果,而動態模糊減少功能則可用來重現這種效果。

由於背光迅速開啟及關閉,這些功能也會降低畫面亮度。如果您打算使用動態模糊減少背光閃控功能,請確保您所購買的螢幕擁有最高亮度。

這些背光應僅用於遊戲和快速移動的內容,因為它們會刻意造成背光閃爍,這對日常工作來說可能會是一大困擾。它們通常只能用於固定的更新率(例如 120Hz),而且無法與 VRR 同時運作。

面板類型

陰極射線管 (CRT)

這些箱型電腦螢幕在 1970 年代至 2000 年代早期十分常見,現今某些玩家仍讚賞有加,因為這類螢幕擁有低輸入延遲與回應時間的好處。

CRT 使用三顆大型電槍來傳送光束,刺激螢幕上的紅、綠及藍色磷光體。這些磷光體會在幾毫秒內消退,表示螢幕在每次重新整理時皆會因短脈衝而發光。如此可打造出流暢的動態視覺效果,但也會看到閃爍的現象。

液晶顯示器 (LCD)

在 TFT LCD(薄膜電晶體液晶顯示器)中,背光光源照透一層液晶,其可以扭轉、轉向或阻擋光線。液晶不會自行發射光線,這是 LCD 和 OLED 之間的主要差異。

通過液晶之後,光線接著會通過 RGB 瀘色器(次像素)。電壓會以不同強度照亮每個次像素,進而產生混合色彩,成為一個發光像素。

舊型 LCD 採用冷陰極螢光燈 (CCFL) 當作背光。這些能源效率不彰的大型燈管無法控制螢幕上較小區域的亮度,最終遭淘汰,取而代之的是較小型且節能的發光二極體 (LED)。

LCD 面板有多種技術可供選擇,並依色彩重現、回應時間和輸入延遲等條件而有偌大差異,尤其是高階款式。不過,下列有關面板的概括內容通常是正確的:

有機發光二極體 (OLED)

OLED 螢幕具有放射性,表示它們會自行產生光線,與需要單獨光源的透射式螢幕(例如 LCD)不同。這種螢幕會應用電流產生一層有機分子來照亮螢幕前方。

LCD 中的液晶可能無法完全阻擋背光,導致影像的黑色區域變得像灰色。由於 OLED 沒有背光,只要關閉像素(或至少 0.0005 尼特,測量得到的最低亮度),便可呈現「真正的黑色」。

因此,OLED 擁有極高對比率和鮮豔色彩。沒有背光也使得它們比 LCD 更為纖薄。如同之於 CRT,LCD 是更薄且更節能的進化版本,OLED 可說是更纖薄的進化型 LCD (在顯示電影等深色內容時亦更可加節能,但執行文字處理程式等採用白色螢幕的情況時,能源節約度便較低)。

技術缺點包括成本增加、有畫面烙印的風險,以及低於舊型螢幕技術的使用壽命。

安裝

遊戲螢幕經常隨附可調整高度、傾斜度和旋轉角度的固定座。這些功能可協助您找到符合人體工學的螢幕位置,並因應各種工作空間安裝螢幕。

螢幕背面的 VESA 安裝孔相容於其他固定裝置,例如壁掛架或可調整的螢幕支架。這項標準由 VESA(影片電子標準協會,由一群製造商組成)所定義,明確指示螢幕安裝孔之間的距離需以公釐為單位,以及必須要有螺絲固定住螢幕。

連接埠

您可以在螢幕後方或下方找到許多連接埠。顯示介面可將您電腦上的圖形輸出畫面連接至螢幕,而 USB 和 Thunderbolt ™ 連接埠則可供外接裝置資料傳輸和充電之用。

顯示器

  • VGA(視訊圖形陣列):舊型螢幕可能配備此傳統連接埠,這是 1987 年推出的 15 針腳類比連接方式。它僅能傳輸視訊,最高解析度為 3840 × 2400。
  • 單通道 DVI(數位視訊介面):許多現代螢幕上皆可見的最舊型顯示介面,這種 24 針腳的數位連接方式可回溯至 1999 年。它僅能傳輸視訊,並可以使用轉接器連接 VGA 或 HDMI。支援最高解析度為 1920 × 1200。
  • 雙通道 DVI:此修正版本讓單通道 DVI 的頻寬加倍。可顯示高達 2560 × 1600 的解析度,並支援高達 144Hz (1080p) 的更新率。
  • HDMI:這款普遍性高的介面可傳輸視訊和音訊,也可連接至遊戲機。標記為「High-Speed HDMI」(高速 HDMI) 的傳輸線應可與 HDMI 2.1 之前的所有 HDMI 修訂版本搭配使用。
  • DisplayPort:傳輸視訊和音訊的高頻寬連接埠。所有 DisplayPort 纜線都能與所有 DisplayPort 2.0 之前的版本搭配使用,需要主動式傳輸線(內附電子電路的纜線)以提供完整頻寬。1.2 及更新版本可讓您透過「菊鍊」將多台螢幕連結在一起(但此操作也需要有彼此相容的螢幕)。

周邊裝置

  • USB:這些常用連接埠可同時傳輸資料與電源。許多螢幕可讓您直接連結至鍵盤和滑鼠,進而釋放出電腦上的 USB 連接埠供其他用途。USB Type-C 連接埠採用可翻轉的設計,並可做為 DisplayPort 使用。
  • Thunderbolt ™ 3 技術:使用 USB-C 連接器的全能型連接埠,支援 DisplayPort 1.2,使用 Thunderbolt ™ 通訊協定以每秒高達 40GBit 的速度傳輸資料,並可供應電源。

音效

  • 輸入:3.5mm 插孔,用於從您的電腦連接音訊纜線,讓您透過螢幕的內建喇叭播放音訊。請注意,HDMI 和 DisplayPort 纜線亦可傳輸音訊,對許多使用者來說是較為簡易的解決方案。
  • 耳機孔:3.5mm 插孔,用於直接將耳機線連接至您的螢幕,接著從電腦傳輸音訊訊號。

結論

想知道如何找到適合的遊戲螢幕,主要取決於您選購電腦的其他部分時已做出的選擇。現代螢幕通常能協助您避免舊技術常見的掉格、輸入延遲和視覺偽影狀況,但增強解析度、色彩深度和動態平滑功能等的價值則依各玩家需求而有所不同。最終還是取決於您,分辨出哪些是必須條件,哪些僅是加分作用。